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SFC版ドラクエ3 変更点PDFをテキストにして掲載

SFCドラクエ3 改造版 Ver1.32 【オリジナルとの相違点】

1.はじめに
今回の改造は、移動中行動の危険度を大幅に上げるスリリングな内容になっています。
今回の改造で最も株が上がった盗賊は言いました。「戦闘だけがRPGじゃない」と。

2.Ver1.23との相違点
(1) ひとくいばこ・ミミックが潜んでいる宝箱がランダムになりました。
(2) インパスが盗賊の呪文に、レミラーマが魔法使い・賢者の呪文になりました。
(3) 毒沼に入ると、ダメージではなく毒を受けるようになりました。
(4) バリア床に入ったときのダメージが変わりました。
(5) 移動中でもHPが0になると死ぬようになりました。
(6) 毒状態で戦闘すると、ターン終了ごとにHPが減るようになりました。
(7) Ver1.30で、ボス敵などのイベントモンスターが、ひとくいばこ又はミミックになってし
まうバグを解消しました。
(8) Ver1.31以前で、一部の宝箱が開けられなくなるバグを解消しました。
(9) 転職すると、各種能力値が最低でも平均期待値の1/2に切り上がるようになりました。

3.ゲーム開始直後
(1) 勇者の初期能力値決定処理を改造しました。これにより、特定の性格で特定の初期能力
値が極端に大きくなることはなくなりました。
(2) 仲間作成時の種投与がなくなりました。これにより、仲間の初期能力値は、職業に割り
当てられた初期値+0~3程度に縮小されます。また、この改造に合わせて、性格の決
定処理を改造しました。基本的には、「最大のパラメータ種類とその数値」「最小のパラ
メータ種類とその数値」の 2 種類で決定されます。決定によるランダム要素はありませ
ん。

4.性格による成長の変化
各能力値の成長量への影響は、±25%以内に縮小しました。また、極端に有利・不利になる
性格については、あまり有利・不利にならないように成長量を修正しました。

5.アイテム(道具・装備品)
(1) 一部の道具の効果を変更しました。
(2) 袋に入れられる同一アイテムの個数を9個に減らしました。ただし、「小さなメダル」と
「すごろく券」は、オリジナル通り99個まで入れられます。
(3) 途中で拾ったアイテムは、各キャラの持ち物欄の空き具合に関わりなく、袋に入るよう
になりました。
(4) 途中で手に入る非売品アイテムの価格を下げることで、容易にお金持ちになれないよう
にしました。特に、すごろくに改造を加えた Ver1.23 からは、金銭面でかなり厳しくな
っています。
(5) 使うと何らかの効果が発動でき、かつ使用回数に制限がないアイテムについては、特定
の職業を除き、使用するたびに、効果発動に必要なMPを消費するように変更しました
(マホトーンには影響されません)。また、勇者専用装備品を除き、使用者の職業制限を
なくしました。
(6) 一部の武器・防具の攻撃力・守備力・防御効果を変更しました。

(7) 種・木の実は、特定の場所で購入する以外の方法で入手することができなくなりました。
(Ver1.22までは、すごろくでマスを「しらべる」ことで手に入れることが可能でした。)

6.能力値関係
(1) 攻撃力の計算式を、「力÷2+武器の攻撃力」に変更しました。
(2) 守備力の計算式を、「体力÷2+防具の守備力」に変更しました。
(3) 素早さがある一定の値を越えると、敵の打撃を回避できるようになりました。
(4) 行動順位の決定に際し、素早さの値がより強く反映されるようになりました。
(5) 敵の攻撃呪文・炎・吹雪のダメージを、「賢さ÷4」の数値分軽減するようになりました。
(6) 敵が使ってくる非ダメージ系攻撃呪文や特技は、以下の計算式により成功率が軽減され
ます。
①非ダメージ系攻撃呪文(ラリホー、マホトーン等)
実質成功率 = 元々の成功率×(敵のLV-こちらの賢さ÷4)/敵のLV
②非ダメージ系特技(甘い息、眠り打撃等)
実質成功率 = 元々の成功率×(敵のLV-こちらの運の良さ÷4)/敵のLV
(7) こちら側のダメージ系攻撃呪文については、敵の呪文抵抗力による成功率判定がなくな
りました。代わりに呪文抵抗力によりダメージが軽減されるようになりました。

敵の呪文抵抗力 ダメージ系攻撃呪文 非ダメージ系攻撃呪文
0 ダメージ軽減なし 成功率100%
1 ダメージ×0.75 成功率75%
2 ダメージ×0.30 成功率30%
3 ダメージ0 成功率0%

7.呪文関係
(1) 一部の攻撃呪文のダメージ量と効果範囲を変更しました。
(2) ベホマ・ベホマズンは、戦闘中に使用すると全回復ではなく、「ベホイミ並の回復+毎タ
ーン 50 の自然回復効果」に変更しました。(移動中に使うと、オリジナル同様全回復で
す。)
(3) ザオラル・ザオリクで生き返ったときのHPを、最大値の1/4に変更しました。
(4) キアリー・毒消し草が、毒+麻痺の治療効果になりました。
(5) キアリク・満月草が、毒+麻痺+眠り+混乱+マホトーン+マヌーサの治療効果になり
ました。
(6) 呪文の修得条件に、「賢さが、修得レベルに応じた職業の賢さの平均期待値以上あること」
が加わりました。ただし、商人・遊び人・盗賊の呪文はこの条件の対象外です。なお、
オリジナルにある修得判定(ランダム処理)は撤廃しました。
(7) 新呪文マバーハ(説明は後述)は、バラモス打倒後にならないと覚えることができませ
ん。
(8) マヒャドは、ゾーマを倒し、エンディングを見て天界に行ける状態にならないと覚える
ことができません。





8.移動中行動関係
(1) トラマナがかかっていない状態で毒沼に入ると、ダメージではなく毒を受けるようにな
りました。
(2) トラマナがかかっていない状態でバリア床に入ると、半歩ごとに最大HPの1/8のダメー
ジを受けます。
(3) 毒を受けているときにフィールドを歩くと、4歩ごとに最大HPの1/8のダメージを受け
ます。
(4) オリジナルと違い、移動中にHPが0になると死んでしまいます。
(5) オリジナルと違い、ひとくいばこ・ミミックは、常に同じ宝箱に潜んでいるとは限りま
せん。インパスを積極的に駆使して奴らと遭遇しないようにすべきでしょう。はっきり
言って、ひとくいばこ・ミミックは滅茶苦茶強いです。運良く奴らを倒すことができれ
ば、元々宝箱の中に入っていたアイテムを手に入れることができます。

9.転職・レベルアップ関係
(1) レベル20制限はなくなりました。(レベル1からでも転職できます)
(2) 転職しても、レベルと経験値は変わりません。
(3) 転職すると、転職前に修得した呪文と能力はすべて失われます。ただし、呪文が使える
職業に転職したときは、レベルと賢さの値に応じて、その場で呪文を修得します。(商人・
遊び人・盗賊の呪文には賢さ条件はありません。)
(4) 遊び人には転職できなくなりました。
(5) 賢者に転職し、賢者を経験したキャラが、途中で他の職業に転職した場合は、「悟りの書」
なしで再び賢者に転職することができます。
(6) 賢者への転職条件は、「悟りの書を所持していること(レベルは関係なし)」「遊び人でレ
ベルが20以上あること」「以前に賢者を経験していること(レベルは関係なし)」の3つ
です。
(7) 賢者以外の職業に転職した場合、各種能力値が、転職後の職業における平均期待値の1/2
を下回っているものがあれば、転職後の職業における平均期待値の 1/2 に切り上げられ
ます。このことにより、各種能力値の強弱が大きい職業(戦士・武闘家・魔法使い)間
の相互転職が戦略上有効になることがあります。この増分量は、次回転職する寸前まで
有効です。
(8) レベルアップにおける能力値の上限値は、以下の2つのうち、値が大きい方になります。
①レベルアップ後の平均期待値×1.3+7
②レベルアップ後のレベル×3
これを能力値の上限値条件といいます。基本的には、どの職業でもレベルが高くなれば上
限値条件がゆるくなります。ただし、この上限を上回ってしまうと、レベルアップ時の増
加量が0になります。なお、能力値の下限値条件はありません。

10.敵の打撃攻撃について
オリジナルでは、敵の打撃は「前にいる者ほど高確率で狙う」を基本としながらも、一部
の敵に「順列関係なく同確率で狙う」「1人を集中的に狙う」タイプが存在していました。そ
のため、ドラクエの戦闘には、前衛・後衛の区別はないに等しく、「敵味方全員が最前線でぶ
つかり合う乱戦状態」にあるといえます。
しかしながら、パーティを組む以上、それなりのチームプレイが存在していてもおかしく
ないはずです。そこで、改造版では、敵の打撃は「現時点のHPが高い者ほど高確率で狙う」
を基本としました。これは、「HPに余裕のある者は最前線で戦いを続け、ダメージを受けて
HPが減った者は、最前線から一歩後ろに引いて、比較的安全な場所で体勢を立て直す。」と
いうチームプレイを演出しようとしたものです。
敵の打撃攻撃には、以下の3パターンがあります。
(1) 現時点のHPが高い者ほど高確率で狙う
最も基本的なパターンです。ほとんどの敵は、まず目の前にいる相手を攻撃することを
考えるので、必然的にこのパターンになります。しかし、確率的要素が強いため、HPが
少なくなっていてもまれに打撃を受ける可能性があるので注意が必要です。
(2) HPが少ない者を優先して狙う
まず殺しやすい相手を叩いて、確実にこちらの戦力を落としてこようとするパターンで
す。主に野獣系モンスターがこのパターンに該当します。自然界においても、肉食獣が草
食獣を狙うときは、確実に獲物にありつくため、弱い子供やけがをして走れない獣を狙お
うとします。自然の摂理とはいえ、残酷な話です。
(3) 守備力が低い者を優先して狙う
守備力が低い者に攻撃することによって、できる限り大きいダメージを与えようとする
攻撃的なパターンです。相手の能力を見抜くだけの知能を持つモンスターがこのパターン
に該当します。

(2)(3)のパターンは、HPや守備力が低い仲間にとっては脅威ですが、戦士の特殊コマン
ド「かばう」を使うことによって、彼らの危機を救うことができるので、戦い慣れたパーテ
ィならば、逆に与しやすいパターンといえます。
本当に手強い敵は、こちらに手を読ませないために、ランダム性の強い (1)のパターンで
襲ってくるでしょう。

11.会心の一撃と痛恨の一撃について
(1) 味方の会心の一撃のダメージを、オリジナル並みに戻しました。ただし、敵側は、オリ
ジナルより痛恨の一撃率を上げているため、痛恨の一撃のダメージは、守備力無視のダ
メージ(オリジナルの約半分の威力)のままです。
(2) バイキルトの効果を「ダメージ2倍」から「装備している武器の攻撃力2倍」に変更し
たため、バイキルトがかかっていても会心の一撃が出るようになりました。また、「力を
ためる」や「とつげき」による攻撃力上昇分も反映されます。
(3) 敵は、「力をためる」の概念がない代わりに、バイキルトの効果が「攻撃力2倍」になっ
ています。もちろん、バイキルトがかかっても痛恨の一撃は出ますのでご注意を。
(4) 敵は、通常打撃でも痛恨の一撃を出してくる可能性があります。通常打撃による痛恨の
一撃率は以下の計算式の通りです。
痛恨率=(敵のLV-こちらの運の良さ÷4)/敵のLV×1/16
つまり、「運の良さが高ければ、痛恨の一撃率を下げたり、痛恨の一撃そのものを食らわ
ずに済む。」というわけです。
(5) 敵の痛恨打撃の痛恨率は、通常打撃の痛恨率の4倍です。ただし、打撃そのものをミス
(ダメージ0)する可能性もあります。その確率は以下の計算式の通りです。
ミス率=(こちらの運の良さ÷4)/敵のLV×1/8 (ただし、最大は1/8)
とにかく、敵の強力な痛恨の一撃に対処するためには、「運の良さ」を上げることが重要と
なります。
(6) 敵の眠り打撃・毒打撃・マヒ打撃では、痛恨の一撃は出ません。
(7) 武闘家を除くプレイヤー側の会心の一撃率は、特殊な武器を装備している場合を除き、
一律1/64です。
(8) 武闘家は、素手又は爪系の武器を装備している場合、会心の一撃率が(1/64+LV/256)
に上がります。それ以外の武器を装備している場合は、他職業と同じ1/64です。
12.戦闘一般
(1) オリジナルよりも、「逃げる」の成功率を下方修正しました。これにより、パーティのレ
ベルが低いと、敵モンスターからかなり逃げにくくなりますので、無謀な低レベル攻略
を諫める内容になっています。
(2) 「ぼうぎょ」コマンドを実行すると、防御と同時に力をためるようになりました。
力をためると、次のターンの打撃力が
「力+武器の攻撃力(バイキルトがあると力+武器の攻撃力×2)」
に上昇し、打撃でより多くのダメージが与えられるようになります。
ただし、「力をためる」の効果は、防御した次のターンのみで、その後には持ち越されま
せん。
また、この設定はプレイヤー側のみであり、敵側には適用されませんのでご安心を。
(3) 毒を受けていると、毎ターン終了ごとに、最大 HP の 1/8 のダメージを受けます。また、
このせいで死ぬこともありますので、毒を受けたら速やかに治しましょう。
(4) 戦闘中に使用できる呪文を持たない職業(戦士・武闘家・商人・遊び人・盗賊)には、
呪文に代わる新しい特殊コマンドを新設しました。このコマンドは、MPを消費せず、
レベルに関係なく実行することができます。以下が、特殊コマンドの仕様です。
【戦士:かばう】
特定の味方1人を襲う敵の打撃をかばい、代わりに自分が受けます。かばわれた味方は、
他の味方をかばわない限り、敵の打撃を受けることはありません。かばっている本人は
防御扱いとなりますが、「ぼうぎょ」と違い、力をためることができません。
【武闘家:とつげき】
通常の打撃よりも強い攻撃力で打撃しますが、打撃をミスすることもあります。
「とつげき」の打撃力は、力をためたときの打撃力と同じですので、力をためるとの相
乗効果はありませんが、力をためずに力をためたときと同じ打撃が打てるので、速効性
に優れます。バイキルトと併用して会心の打撃が出れば、すさまじいダメージを敵に与
えることができるでしょう。
【商人:ふくろ】
ふくろの中にあるアイテムを取り出し、自分の道具袋に入れることができます。
一見地味でなんでもないようなコマンドに見えますが、このコマンドを実行しただけで
は行動終了になりませんので、「ふくろから満月草を取り出す→呪文を封じられた仲間に
対し満月草を使う」の行動を1ターンで行えます。どれだけ役に立つかは、使った人次
第と思われます。
【遊び人:あそぶ】
100%の確率で遊びの行動を取るコマンドです。戦闘の役には立たないと思いますが、遊
び人の遊びを見て楽しみたい人におすすめです。なお、遊び人が遊ぶときは、強制的に
メッセージスピードが7に落ち、プレイヤーに遊びの内容を無理矢理読ませるように改
造しています(笑)。
【盗賊:かくれる】
敵の見えない場所にかくれて、敵の攻撃対象から外れることができます。敵が全体攻撃
を使っても、かくれていれば、その全体攻撃から逃れることができます。守りの面だけ
で言えば、「ぼうぎょ」よりも強力ですが、力をためることはできません。





13.各職業について
【戦士】
オリジナルよりも、賢さと運の良さが上がりやすくなっている反面、素早さはほとんど上が
らなくなっています。守備力の計算を「体力÷2+防具の守備力」に変更したため、オリジナ
ルのような「重装備なのに意外に守備力が低い」という悲劇はなくなりました。敵の打撃攻撃
対象の判定を変更したことと、特殊コマンド「かばう」を追加したことにより、敵の打撃に対
する「パーティの盾」としての役目も大いに期待できそうです。
【武闘家】
オリジナルよりも運の良さが下がっており、賢さに至ってはほとんど上がらなくなっていま
す。バイキルトをかけても会心の一撃が出るようになったので、打撃力に関しては文句なしに
最強です。また、高い素早さによる打撃回避率が追加されたので、打撃攻撃に対する防御能力
も侮れません。
【魔法使い】
オリジナルよりも賢さが上昇しており、賢さ・MPは最強です。素早さに関しては、序中盤
の伸びを大きくしたかわりに、終盤の伸びを小さくしていますので、実質変化なしですが、そ
れでもほとんどの敵に対し先手を取れる程度には素早いです。反面、運の良さがかなり下がっ
ており、力に至ってはほとんど上がらなくなっています。特に、運の良さの低さにより、非ダ
メージ系特技や痛恨の一撃を受けやすくなっていますので、突然の死に直面するおそれがあり
ます。しかし、その大きなデメリットを克服できる頭脳を持ったプレイヤーならば、非常に価
値が上がっている攻撃呪文と豊富なMPを持つ頼もしい職業と感じることでしょう。
【僧侶】
オリジナルよりも、力と運の良さが上がりやすくなっています。特に運の良さの向上は、神
に仕える職業ということで、神の加護を受けやすいことを反映させたものです。改造版では、
運の良さの価値が上がっており、ダメージ系特技や痛恨の一撃を受けにくくする効果がありま
すので、運の良さの高い僧侶にとってはありがたい話です。また、僧侶用の最強武器も新設さ
れましたので、全体的にはオリジナルよりも戦力が充実してきていると言えましょう。呪文面
では、キアリー系の強化が光ります。
【商人】
僧侶同様、オリジナルよりも、力と運の良さが上がりやすくなっています。アイテム使用に
よる消費MP免除と、特殊コマンド「ふくろ」を導入したことにより、あらゆるアイテムを駆
使して敵に立ち向かうという独特な活躍が期待できるかもしれません。また、装備できる複数
攻撃武器の種類が増えたので、打撃要員としてもそこそこ役に立つでしょう。
【遊び人】
「遊び人は遊びのプロである」ということを強調するために、改造版では、「格闘技場とすご
ろくをプレイできるのは遊び人のみ」に限定しています。格闘技場とすごろくは金とアイテム
を稼げる貴重な場所です。また、格闘技場で賭けられる金額は、連れている遊び人のレベルに
依存しています。賭金を増やしたり、先に進むにつれて上昇するすごろくの難易度に打ち勝つ
ためには、遊び人の成長が欠かせません。さらに、「遊び人には転職できない」ように変更して
いますので、レベルの上がった遊び人はかなり貴重な存在となり、レベル20になっても賢者に
転職させるかどうか迷うことでしょう。
【盗賊】
オリジナルでは、各パラメータの充実性に加え、盗賊らしからぬ装備で不当に強い職業と言
われてきました。これをふまえて改造版では、力と体力の上昇を抑える反面、運の良さが上が
りやすくなっています。また、改造版では、ひとくいばこやミミックが常に同じ宝箱に潜んで
いるとは限りませんので、インパスが重要な便利呪文になっていますが、そのインパスを魔法
使いから盗賊に割譲したことで、オリジナルよりも「盗賊らしさ」が前面に出るようになりま
した。効率よく宝箱をあさるためには盗賊が必須になるため、パーティ編成に悩まされるかも
しれません。また、ザコ敵の出現率を下げる「しのびあし」は、ネクロゴンド攻略に重宝する
でしょう。
【賢者】
オリジナルでは、賢者の存在が一部の職業の存在価値を奪っていたため、これをふまえて改
造版では、賢者の能力は大幅に変更されています。呪文面では、魔法使いと僧侶の呪文を極め
るということはなくなりましたが、代わりに「ギガデイン」「ベホマズン」といった勇者専門呪
文を覚えるようになりました。魔法使いに次ぐ賢さと、勇者に次ぐ力を兼ね備えた万能キャラ、
別の言葉で言えば「量産型勇者」と言ってもいいくらいの強さを誇っています。装備できる武
器や防具も充実しており、実質的な強さはオリジナルを上回っているかもしれません。
【勇者】
オリジナルよりも賢さが若干上がりやすくなっています。また、ベホイミ・ベギラマといっ
た中盤で活躍する呪文の修得レベルが下がっており、より実用的に使いやすくなりました。

14.敵モンスターについて
(1) 守備力が極端に低い敵の守備力を、他の敵の守備力を参考にして底上げしました。
(2) ほとんどの敵モンスターの経験値をオリジナルの2~3倍に底上げしたことで、レベル上
げの負担が軽くなりました。
(3) 経験値のおいしい敵(メタルスタイム・はぐれメタル)の出現場所を変更しました。
(4) ゴールドのおいしい敵(わらいぶくろ・おどるほうせき・ゴールドマン)は、現在出現
しないようにしていますが、今後どうなるかは未定です。
(5) アレフガルト大陸の難易度を上げるため、アレフガルトに出現する敵モンスターの攻撃
力を底上げしました。
(6) 一部のボスが使用する「凍てつく波動」の効果が、敵味方全体に及ぶように改造しまし
た。これだけならボス側が不利になる改造ですが、それに合わせて奴らの行動パターン
を変えていますので、油断は禁物です。
(7) 他のボス敵についても、能力値や行動パターンを変更していますので、注意が必要です。
(8) ひとくいばこ・ミミックが強くなりました。

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Author:りぷととん
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